Какое определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Погружение в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» вошел в лексикон не так долго назад, но его происхождение происходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Это свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Ключевые черты виртуальных миров
Размышляя о прогрессе метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, организовывать компании и даже устраивать концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
- Непрерывность: вселенные находятся автономно от нахождения пользователя.
- Коммуникация: пользователи имеют возможность взаимодействовать один с другим и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя система с способностью торговли электронными ценностями.
- Индивидуализация: создание особенных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: возможность синхронного нахождения миллионов участников.
С целью разобраться в феномене метавселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их основные особенности:
Развитие виртуальных миров: от Second Life до актуальных площадок
Cloud сервисы гарантируют расширяемость: огромное количество узлов по всему миру обеспечивают миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Согласно исследованию экспертной организации Newzoo за прошлый год:
- Roblox – площадка для построения индивидуальных гейм-проектов и общественных зон.
- Fortnite – первоначально игра с третьего лица превратился в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый цифровой мир на платформе блокчейна Ethereum.
Построение масштабной цифровой вселенной требует комбинации сразу нескольких современных разработок:
Техники за сценой виртуальных миров
Появился полный класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают элементы интерьера для жилищ пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к концу текущего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Цифровая и дополненная среда
Синтетический интеллект
Пускай игровая индустрия остается главным драйвером развития виртуальных миров, их возможности выходит далеко за рамки увеселений.
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
С тех технологии шагнули значительно вперед в своем развитии. Появились более новые инициативы:
Клаудные расчеты
Любой из данных проектов по-своему осуществляет идею мета-вселенной: некоторые делает ставку на созидание пользователей, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Виртуальная вселенная взглядом юзера: впечатления молодежи
Данные черты различают метавселенные от стандартных онлайн-игр или чат-комнат. Тут создается полноценная замена реальной реальности – со собственными законами, экономикой и обычаями.
Современное понимание метапространства охватывает в себя интеграцию виртуальных пространств, дополненной и симулированной действительности, онлайн хозяйств и взаимодействующих площадок. Это не изолированное программа или игра, а больше как структура топ казино связанных между собой вселенных, где люди могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
- Свыше 80% молодых людей 13–24 лет по крайней мере один раз посещали цифровые ивенты (концерты, арт-шоу).
- Порядка 60% думают, значимым способность настроить личного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Технологии блокчейна дают возможность воплотить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) обеспечивают возможность приобретать уникальные вещи: одежду для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Использование виртуальных миров помимо увеселений
AI отвечает за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже модерацию чатов. Скажем, алгоритмы способны самостоятельно распознавать вредное поведение или создавать уникальные ландшафты для каждого участника.
Просвещение
Труд
Пандемия форсировала перемещение к удаленке. Виртуальная реальность обеспечивает совершенно новый степень коллаборации: можно находиться за общим рабочим местом с сотрудниками из разных стран или быть частью собраний внутри виртуального офиса. Организации вроде Microsoft активно улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для коллаборации в гибридной реальности.
Общественные инициативы
Творчество и традиции
Хозяйство метавселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала привычной частью повседневности. Они свободно перемещаются в пределах сообщениями, соцсетками и играми. Цифровая вселенная для этих людей – это естественное расширение привычных цифровых платформ.
Эти валюты можно обменивать на наряды для аватаров, аксессуары или даже недвижимость! Например, участок почвы в Decentraland может стоить некоторое количество тыщ долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Трудности эволюции цифровых вселенных
Технические ограничения
Правовые дела
Защита данных
Эмоциональные риски
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Яндекс тестирует с сервисами расширенной реальности для передвижения по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-программ через дочерние компании MY.GAMES.
Российский Технический университет инициировал обучающий курс, где учащиеся учатся создавать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают рост числа {новых компаний
Leave a Reply